Read the following passage and mark the letter A, B, C, or D on your answer sheet to indicate the correct answer to each of the questions
When companies, teachers, or apps introduce symbolic rewards, competition, or other things to make something feel more like a game, they're relying on gamification to enhance an experience that might otherwise be boring. But to get the results we seek in our own lives, it's important to understand when this will work and when it will only make matters worse.

In 2012, Jana Gallus, a student at the University of Zurich, run an experiment to help Wikipedia find a way to keep their top and long-time editors engaged with the demanding task of managing and updating content on the website without paying them. In this experiment, Gallus told some hard-working Wikipedia newcomers that for their efforts, their names were listed as award winners on a Wikipedia page. They also received one, two, or three stars, which appeared next to their username, based on their performance. Meanwhile, other newcomers who had contributed equally got no symbolic awards. In the end, volunteers who received recognition for their efforts were 20 percent more likely to volunteer for Wikipedia again in the following month than those who earned no praise.

Despite these exciting results, a more recent experiment shows gamification may not solve anything and can even backfire. It involved several hundred salespeople who reach out to businesses and convince them to buy coupons. Researchers designed a game in which salespeople could earn points by closing deals with customers, with more points awarded for bigger deals. Surprisingly, playing the game didn't improve sales performance and the way they felt at work in the end. And digging into data revealed a very interesting pattern: those who considered the game pointless actually felt worse about work, and sales performance even declined in some cases. This highlights a common mistake companies make with gamification: It is unhelpful if people feel that their employer is forcing them to participate.

So gamification seems to work when it helps people achieve the goals they intrinsically want to reach (like volunteering for Wikipedia to provide accurate information to the public) by making the process of goal achievement more exciting. When people fully buy into a game, the results can be impressive: volunteers' productivity is durably improved and workers' enthusiasm is raised. However, if a "game" is mandatory and designed to encourage people to do something they don't really care to do, it will not be a good solution and can even be harmful.

While not every context is the right one, under certain conditions, gamification can make pursuing your aspirations feel more like play. And that is a powerful tool in any personal or professional quest for change.

(Adapted from wired.com)

In the experiment in paragraph 3, what is the interesting pattern that the researchers found?

Chọn một phương án bên dưới để kiểm tra đáp án ngay:
Đáp án chính thức: D
Hướng dẫn giải chi tiết
Chọn đáp án: D
Các đáp án:
A. Hầu hết những nhân viên bán hàng cho rằng trò chơi là vô nghĩa.
B. Một số người bán hàng cho rằng game khiến họ làm việc kém đi.
C. Ông chủ của các nhân viên bán hàng buộc họ tham gia vào game.
D. Nhân viên bán hàng cảm thấy rất chán khi họ không thấy giá trị của game.
Trích đoạn 3: Despite these exciting results, a more recent experiment shows gamification may not solve anything and can even backfire. It involved several hundred salespeople who reach out to businesses and convince them to buy coupons. Researchers designed a game in which salespeople could earn points by closing deals with customers, with more points awarded for bigger deals. Surprisingly, playing the game didn't improve sales performance and the way they felt at work in the end. And digging into data revealed a very interesting pattern: those who considered the game pointless actually felt worse about work, and sales performance even declined in some cases. This highlights a common mistake companies make with gamification: It is unhelpful if people feel that their employer is forcing them to participate.
Tạm dịch: Mặc dù có những kết quả thú vị này, một thí nghiệm gần đây hơn cho thấy gamification có thể không giải quyết được vấn đề gì và thậm chí còn có thể phản tác dụng. Nó liên quan đến một vài trăm nhân viên bán hàng liên lạc với các doanh nghiệp và thuyết phục họ mua phiếu giảm giá. Các nhà nghiên cứu thiết kế một trò chơi trong đó nhân viên bán hàng có thể kiếm điểm bằng cách hoàn thành các giao dịch với khách hàng, với nhiều điểm được trao cho các giao dịch lớn hơn. Ngạc nhiên là, việc chơi game không cải thiện hiệu suất bán hàng và cảm giác của họ tại nơi làm việc. Và khám phá dữ liệu đã cho thấy một mô hình rất thú vị: những người coi trò chơi là vô nghĩa thực sự cảm thấy tệ hơn về công việc, và hiệu suất bán hàng thậm chí còn giảm trong một số trường hợp. Điều này làm nổi bật một sai lầm phổ biến mà các công ty mắc phải khi sử dụng gamification: Nó không hữu ích nếu người ta cảm thấy nhà tuyển dụng của họ ép buộc họ phải tham gia.
Giải thích: Mô hình thú vị được khám phá là: Thứ nhất, khi mà nhân viên họ thấy trò chơi đó vô nghĩa (tức không thấy được giá trị của nó. Tại sao tôi phải chơi nó?) thì doanh số của họ có thể giảm. Thứ hai, trò chơi sẽ không hữu ích nếu họ bị ép tham gia bởi cấp trên.
Câu hỏi này trích từ đề thi chính thức:

Đề Thi Tham Khảo Số 5 Kỳ Thi Tốt Nghiệp THPT Tiếng Anh 2024

49 câu hỏi•Thời gian 60 phút•Chấm điểm & giải thích chi tiết

Các câu hỏi khác trong đề (49 câu)

Xem toàn bộ đề →